Achtung - das Bamblog wird seit Mitte Oktober 2007 nicht mehr aktualisiert. Bitte besuchen Sie mein neues Weblog unter http://www.schmidtmitdete.de. Danke! - Please note that this blog is no longer active. You can find my new blog at http://www.schmidtmitdete.de. Thanks for visiting!
Freitag und Samstag habe ich am interdisziplinären Symposion "Orte des guten Lebens" teilgenommen, das Prof. Ecker (Schwerpunkt Literaturvermittlung der Uni Bamberg) organisiert hat. Die Tagung war ungemein anregend, weil das Programm ganz unterschiedliche Perspektiven vorsah, von der Latinistik (Das gute Leben bei Vergil) über die Literaturwissenschaft (Spanien als Ort des guten Lebens in der deutschen Literatur), die Psychologie (Individuelle und situative Bedingungsfaktoren für Wohlbefinden) und die Kulturgeographie (Das Dorf als Ort guten Lebens) bis hin zur Philosophie (Konzeptionen des guten Lebens). Passend zum Tagungsthema fand am Freitag nachmittag bei schönstem Herbstwetter eine Exkursion zur Ökosiedlung am Bamberger Cherbonhof statt, bei der uns Architekt und Siedlungsplaner Theodor Henzler seine Vorstellungen von einer ganzheitlichen Architektur und Lebensraumgestaltung schilderte.
Ich habe einen Vortrag über "Virtuelle Räume. Die Suche nach dem guten Leben im Internet" [pdf] gehalten und argumentiert, dass im Internet Sozialräume entstehen, die Aspekte des guten Lebens ermöglichen: Geborgenheit duch soziale Bindungen, Kreativität und Vergnügen. Zur Abwechslung habe ich mal nicht das Beispiel von Weblogs herangezogen, sondern mich vor allem auf Online-Rollenspiele (MUDs und MMORPGs) bezogen. Die Diskussion berührte dann Fragen nach dem Verhältnis von virtuellen und realen Räumen (kein dualistischer Gegensatz, sondern vielmehr eine wechselseitige Verschränkung und Formierung von "glokalisisierten" Räumen) oder nach den Konsequenzen der neueren Online-Rollenspielen (wie World of Warcraft oder Project Entropia), deren Wirtschaftssysteme immer ausgefeilter werden und deren virtuelle Güter auch auf realen Märkten gehandelt werden. Eine soziologische Sicht auf diese Vorgänge könnte meiner Meinung nach sehr ertragreich sein, weil ich vermute, dass in den MMORPGs nicht mehr nur virtuelle Gemeinschaften entstehen, sondern auch "virtuelle Vergesellschaftung" stattfindet, die sich zum Beispiel in Prozessen der Arbeitsteilung und Differenzierung äußern.[Anregende Gedanken finden sich immer wieder auf dem Gruppenblog " Terra Nova", und bei der AOIR-Tagung in Chicago gab es anscheinend auch eine ganze Reihe von thematisch einschlägigen Vorträgen.]
[Update 28.10: Ein Nachbericht zur Tagung findet sich hier.]
“[…] “virtuelle Vergesellschaftung” stattfindet, die sich zum Beispiel in Prozessen der Arbeitsteilung und Differenzierung äußern”
Wer einmal selber an so etwas wie einem Online-Rollenspiel teilgenommen hat oder vielleicht mit Leuten zu tun hat, die sich damit beschäftigen, wird diesen Gedanken spätestens dann bestätigt sehen, wenn man ein wenig tiefer in das Vokabular dieser RPG-Communities eingestiegen ist. In der Online-Community, an der ich teilnehme, gab es schon eine ganze Menge heißer Diskussionen zu diesem Punkt und letztendlich fallen immer wieder Begriffe wie die so genannten “Gilden”, die tatsächlich einen Zusammenschluss von Spielern darstellen. Es entstehen richtige Regeln wie das Abgeben virtueller Beiträge, so eine Art Besteuerung könnte man sagen, und über die optionalen Berufsprofile entsteht dann auch tatsächlich eine Art Arbeitsteilung, in der jeder Spieler eine bestimmte spezialisierte Rolle einnimmt.
Es ist auch immer wieder interessant, Gesprächen von Insidern zuzuhören, wenn sie über ihr Spiel sprechen. Und zwar nicht nur online, sondern auch bei sogenannten “Real-Life”-Treffen. Teilweise redet man sich dort nicht mit dem “Real-Life”-Namen an, sondern tituliert sich mit dem Online-Nick des Charakters und wird tatsächlich behandelt wie “der Schmied”, “der Kürschner” oder sonstigen Rollen.
In dieser Hinsicht ist es eine ganz merkwürdige, jedoch sehr interessante Art von Vergesellschaftung, die über solche Online-Plattformen entsteht.
Was ich aber noch interessanter finde ist, dass die Leute eine unglaubliche Bereitschaft zeigen, für diese Online-Communities einen Haufen Geld zu investieren, der sich nicht nur auf den Kauf der Software beschränkt, sondern immer mehr dem Trend nachläuft, monatliche Beiträge für die Nutzung zu zahlen. Und wenn man mal vergleicht kann man durchaus feststellen, dass das gar nicht mal so billig ist. Gut, es mag Hobbies geben, für die man weit mehr Geld ausgibt. Da stellt sich aber zumindest mir die Frage, welchen “Real-Life”-Nutzen, welche “Real-Life”-Ressourcen aus dieser Art der Vergesellschaftung gezogen werden können, oder ob sich der Nutzen dieser Netzwerke allein auf das Spiel beschränkt.
Letztendlich sitzt ja hinter jeder Tastatur auch ein Mensch (hoffentlich *g*), der im echten Leben ein ganz eigenes Sozial-Kapital inne hat. Und meine Erfahrungen zeigen, dass man über das Teilnehmen an solchen Online-Communities (die sich in meinem Fall zugegeben nicht auf MMORPGs bezieht) immer wieder interessante Ressourcen für das “echte Leben” findet.
Martin, Du hättest vermutlich zu der Diskussion einiges beitragen können - bis auf eine andere Studentin, die wohl selber auch World of Warcraft spielt, schienen dem Publikum diese virtuelle Welten ziemlich fremd. Das heißt, ein Professor hat bei einem Abendessen erzählt, dass er vor einigen Jahren mal längere Zeit in einem Star-Trek-Mud unterwegs war..
Star Trek Mud? Das muss wirklich schon einige Jahre her sein *g* Von sowas habe ich das letzte Mal gelesen, als ich das erste Mal so richtig im Internet unterwegs war … *g*
Hallo,
hat irgrend etwas mit meinem Ping an deine Trackback Url nicht funtioniert oder zeigst du sie hier nur nicht an? Egal!
Ich bin u.a. von der Auflistung der wichtigen Aspekte des “guten Lebens” (=Wohlfühlens) fasziniert. Außerdem hätte ich gerne die gesamte Veranstaltung besucht. Hmmmm. Gibt es eine Möglichkeit an die anderen Vorträge heranzukommen?
LG
[:-?] Nati
Nati, normalerweise klappt das mit Pingbacks und Trackbacks, keine Ahnung, warum es gehakt hat. Aber mit einem herkömmlichen Kommentar geht es auch..
Es ist eine Publikation der Vorträge in einem Sammelband geplant, allerdings ist Redaktionsschluß erst Ende Januar 2006, das kann also noch eine Weile dauern. Es haben viele Referenten bereits ausformulierte Vorträge dabei gehabt, also evtl. könntest Du über eine direkte Kontaktaufnahme bei den Leuten Glück haben. Meine Präsentation werde ich wohl erst Ende des Jahres zu einem Paper ausarbeiten können…
[…] Für den Konferenz-Sammelband habe ich meinen Vortrag "Virtuelle Räume. Die Suche nach dem guten Leben im Internet", den ich letzten Oktober auf dem Symposium "Orte des guten Lebens" gehalten habe, zu einem Aufsatz ausgebaut. Ich setze mich darin zunächst (unter Rückgriff auf meine Dissertation) mit dem Verhältnis von Internet und Raum auseinander und beschreibe dann Merkmale von Weblogs und Online-Rollenspielen. Ich argumentiere, dass diese durchaus das Potenzial besitzen, Orte des guten Lebens zu sein, insoweit sie Gefühle der Zusammengehörigkeit und der Aufgehobenheit in einer sozialen Gruppe fördern, weitgehend zweckfreie und spielerische Interaktionen mit virtuellen Umgebungen und anderen Anwendern erlauben, sowie die Möglichkeit bieten, sozioemotionale Unterstützung in bestimmten Situationen zu empfangen. […]
[…] Im Bamblog wurde dieses Thema im Artikel “Orte des guten Lebens” bereits ltztes Jahr aufgegriffen. Ein paar gute Gedankengänge: [Ich habe einen Vortrag über “Virtuelle Räume. Die Suche nach dem guten Leben im Internet” [pdf] gehalten und argumentiert, dass im Internet Sozialräume entstehen, die Aspekte des guten Lebens ermöglichen: Geborgenheit duch soziale Bindungen, Kreativität und Vergnügen.] […]
[…] Der erste Beitrag, “Where Everybody Knows Your (Screen) Name: Online Games as ‘Third Places” von Constance A. Steinkuehler and Dmitri Williams, klingt besonders interessant. Die Autoren kombinieren Nutzungsforschung und ethnographische Ansätze, um virtuelle Welten (insbesondere “Massively Multiplayer Online Games”) als “Räume” für soziale Interaktionen und den Aufbau von Sozialkapital zu untersuchen. Eine ähnliche Fragestellung habe ich letztes Jahr in einem Vortrag zu “Orte des guten Lebens im Internet” behandelt; der entsprechende Aufsatz ist leider immer noch nicht erschienen, weil sich das Erstellen des Sammelbands verzögert. Es kann sich nur noch um Monate handeln.. [view academic citations] [hide academic citations] Bitte wie folgt zitieren: Schmidt, Jan (2006): Neue Ausgabe des JCMC online. In: Bamblog [Weblog], 1 Aug. 2006. Online-Publikation: http://www.bamberg-gewinnt.de/wordpress/archives/531. Abrufdatum: August 1, 2006 Alternativ die APA citation: Schmidt, Jan. (2006). Neue Ausgabe des JCMC online. Retrieved August 1, 2006, from Bamblog Web site: http://www.bamberg-gewinnt.de/wordpress/archives/531 […]
[…] In den letzten Jahren (und vor dem Hintergrund meiner Erfahrung mit Morgengrauen) hüte ich mich davor, allzu stark in solche Spiele/virtuelle Welten einzusteigen; ich weiß, dass ich viel zu viel Zeit dort investieren würde. Aber habe ich das dumpfe Gefühl, dass sich in diesem Bereich gerade unglaublich viel tut, was unsere Art onlinebasiert miteinander zu interagieren, ziemlich nachhaltig verändern wird. Vor knapp einem Jahr habe ich mal ein paar Eindrücke präsentiert und u.a. argumentiert, dass sich in solchen virtuellen Welten, in denen mehrere tausend oder zehntausend Personen simultan aktiv sind, keine virtuellen Gemeinschaften, sondern vielmehr Mechanismen einer “virtuellen Vergesellschaftung” zeigen: Ausgefeilte Sozialstrukturen z.B. oder eigene Ökonomien, in denen virtuell “erspielte” Güter gegen reale Währung verkauft werden, inklusive entfremdeter Arbeitsverhältnisse durch quasi-industrielle Arbeitsformen wie bei den chinesischen Gold Farmers. […]